Classes:Magos

De Farmland
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Descrição

O Mago é a classe de elite no domínio do dano arcano em Farm Land. Especialista em manipulação elemental, o Mago utiliza as forças da natureza — Fogo, Gelo, Raio e Terra — para explorar as fraquezas dos inimigos e desferir ataques devastadores à distância. Diferente das classes físicas, o Mago depende de sua alta Inteligência (INT) e de um gerenciamento preciso de SP (Pontos de Mana) para manter sua eficácia no campo de batalha. A principal função do Mago é o controle de área e dano explosivo. Por possuir a menor resistência física e HP do jogo, sua sobrevivência depende diretamente do posicionamento estratégico e do uso inteligente de habilidades de suporte pessoal, garantindo que os inimigos sejam derrotados antes mesmo de se aproximarem. No campo das artes arcanas, o Mago se destaca com habilidades essenciais:

  • Escudo Sagrado (Energy Coat): Uma técnica defensiva vital que utiliza o SP do usuário para absorver parte do dano físico recebido, mitigando sua fragilidade natural;
  • Chamas Cinzas (Fire Wall): Uma ferramenta de controle de terreno indispensável, criando barreiras de fogo que impedem o avanço de monstros enquanto causam dano contínuo;
  • Rajada de Gelo: Além do dano de propriedade Água, possui uma alta probabilidade de congelar o alvo, imobilizando-o e alterando sua propriedade para Água, facilitando combos elementais.
Ofensivamente, o Mago é o mestre dos Ciclos Elementais, utilizando um arsenal variado para cada situação:
  • Lanças de Fogo, Gelo e Relâmpago: Magias de alvo único focadas em causar o máximo de dano explorando a fraqueza elemental do oponente;
  • Trovão Júpiter: Uma poderosa descarga elétrica que causa múltiplos acertos e empurra o alvo para trás, garantindo espaço e tempo de conjuração;
  • Espiritualidade: Habilidade passiva que acelera a recuperação de SP, permitindo que o Mago sustente longos períodos de combate sem depender exclusivamente de consumíveis.
Graças à sua capacidade de aniquilar alvos antes do contato direto e sua versatilidade em lidar com qualquer tipo de criatura através de fraquezas elementais, o Mago é a base fundamental para as classes de alto poder mágico. Seja evoluindo para o poder destrutivo do Bruxo ou para o controle tático do Sábio, o Mago é o pilar do dano mágico em Midgard.

Mudança de Classe

Para se tornar um Mago, o Aprendiz deve estar no nível de classe 10 ou superior e dirigir-se à Mestre das Classes (prontera 152, 196).

    Magos
Sprite

Classe Mago
Armas

Arquivo:W Cajado2H.png

Bônus de Classe (Job 50)
FOR AGI VIT INT DES SOR
+0 +1 +0 +6 +3 +0

Mago

Classe 1-2

Velocidade de Ataque (ASPD)

Equipamento Penalidade
Sem arma151
Arquivo:Icon Escudo.png Escudo-10
Arquivo:Icon Adaga.png Adaga-10
Arquivo:Icon Cajado.png Cajado-15
Arquivo:Icon Cajado2H.png Cajado de 2 mãos-20
Consumíveis Uso
Arquivo:Item Conc Potion.png Poção de Concentração Sim
Arquivo:Item Awak Potion.png Poção de Despertar Não
Arquivo:Item Fury Potion.png Poção de Fúria Selvagem Não

HP e SP Base

Valores conforme progressão natural do Mago.

Nível HP SP Nível HP SP
14015501.250320
1011045702.100510
30580160994.100850

Habilidades de Platina

Evoluções

Atributos Recomendados

Atributo Função Principal
INT Aumenta o dano mágico (ATQM), SP máximo e a recuperação de SP.
DES Reduz o tempo de conjuração das magias (Variavel) e aumenta a precisão.
VIT Melhora a resistência e aumenta o HP máximo para compensar a fragilidade da classe.
AGI Opcional para builds que focam em Esquiva (FLEE) ou Velocidade de Ataque (ASPD).