Classes:Mestres Taekwons: mudanças entre as edições

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      <li>[[Ceifador de Almas]]</li>
      <li>[[Mestre Estelar]]</li>
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Edição das 11h38min de 20 de janeiro de 2026

O Mestre Taekwon é o guerreiro que transcendeu o uso da força física para se sintonizar com o cosmos. Eles utilizam o poder do Sol, da Lua e das Estrelas para fortalecer seus chutes e proteger territórios específicos, tornando-se guardiões invencíveis em seus mapas escolhidos.

Descrição

A mecânica central do Mestre Taekwon é a Sintonia Celestial. Eles devem usar as habilidades "Oposição" e "Postura" para marcar monstros e mapas. No mapa do Sol, ganham bônus de dano; no da Lua, bônus de esquiva; e no das Estrelas, bônus de velocidade de ataque. Sua habilidade mais poderosa, "Chute Solar, Lunar e Estelar", causa um dano devastador, mas só pode ser usada sob condições astronômicas ou geográficas específicas.

Mudança de Classe

Para se tornar um Mestre Taekwon, o Taekwon deve atingir o nível de classe 40 ou superior. A missão começa na cidade de Payon, onde o candidato deve buscar a sabedoria dos astros. Diferente de outras classes, a escolha dos mapas de sintonia é permanente (ou muito difícil de resetar), exigindo planejamento estratégico do jogador.

   Mestres Taekwons
Sprite

Classe Evolução de Expandida
Armas
       Nenhuma (Livros podem ser equipados)
Bônus de Classe (Job 50)
FOR AGI VIT INT DES SOR
+10 +10 +0 +0 +5 +0

Mestre Taekwon

Evolução de Taekwon

Destaque: A Ira Solar, Lunar e Estelar

Esta passiva concede bônus de dano massivo contra monstros específicos marcados com "Oposição". Em níveis altos e com a build correta, um Mestre Taekwon pode derrotar MVPs em segundos dentro de seu mapa de sintonia, sendo uma das classes de PvE mais eficientes do jogo para farmar alvos específicos.


Atributos Recomendados (broWiki)

Atributo Função Principal
FOR Atributo mestre (+10). Essencial para maximizar o dano dos chutes e o poder ofensivo.
AGI Atributo mestre (+10). Fundamental para alcançar a ASPD máxima e ativar os chutes rapidamente.
DES Necessária para garantir que o dano não varie muito e para o acerto (HIT).
INT Útil apenas para aumentar o SP, necessário para manter as habilidades de "Calor" ativas.